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quinta-feira, 22 de novembro de 2007

"Por mares nunca dantes navegados"

Lançado em Caxambu em outubro, novamente em São Leopoldo na Unisinos e em João pessoa no III Colóquio intrenacional de Politicas Curriculares O livro Game On; Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @ tem tido uma boa aceitação por parte dos leitores a assim como análises como a que se segue:

"Por mares nunca dantes navegados"
não é apenas um antigo épico da era das navegações. É a mais pura realidade que a educadora portuguesa Filomena Moita resgata e atualiza para os dias de hoje e de amanhã, indo além da Internet e das metáforas superficiais da mídia.

Não fosse por esse espírito ancestral desbravador, o que mais moveria essa sagaz pesquisadora? Por dias e noites a fio, em barulhentas LAN houses, e em movimentados campeonatos de games de tiro, estratégia e esportes, acompanhando atentamente essa garotada que, aparentemente, está apenas se divertindo. Certamente não seria para aprender novas dicas, treinar e melhorar o seu próprio desempenho no jogo, o seu frag rate. Mas muito melhor que isso: atender aos interesses da pesquisa de ponta em educação, game-educação, para motivar a todos nós, educadores, pesquisadores, nesse novo campo de estudo, mas, principalmente aprender um pouco mais com essa garotada, que prefere, sem culpa alguma, a LAN house à sala de aula.

O que aprendemos jogando videogame? O que jogos sem, aparentemente, nenhum conteúdo educativo podem ensinar? Que competências os professores podem reconhecer em seus alunos jogadores? E mais corajoso ainda. Será possível que a educação venha a se renovar através da inclusão de games no currículo escolar?

Este trabalho é, sem dúvida, um ponto de partida imprescindível para as pessoas que querem ajudar a responder, ou pelo menos entender as perguntas acima e, dessa maneira, buscar novos rumos nos mares turvos da educação.

Roger TavaresDoutor em Videogames, membro fundador da Rede Brasileira de Jogos Eletrônicos e Educação e da Comunidade Gamecultura. Advisor da International Game Development Association - IGDA - Chapter São Paulo.

SBGames: jogo brasileiro ensina jovens a distância

SBGames: jogo brasileiro ensina jovens a distância
Existe quem ainda pense que os games não devem ser levados a sério. Certamente, estas pessoas deveriam conhecer o designer Leonardo Costa, 32, que se especializou em Computação Gráfica e Educação à Distância. "Gostava de jogos e tive a idéia de unir tecnologia, educação e game. Então, comecei a pensar em um curso parecido com um jogo", explica. Trocando em miúdos, ele acreditou que era possível aprender brincando (ou brincar e aprender, se você preferir).Hoje, Costa lidera uma equipe de 12 pessoas que, com uma verba de R$ 200 mil, cedida pela Finep (Financiadora de Estudos e Projetos), prepara "A Turma do Claudinho", um jogo utilizado pelo Senai para ensinar a distância jovens entre 14 e 16 anos. Dentre as disciplinas, estão Português, Matemática, Redação, Sociologia e Educação Ambiental.Na verdade, inicialmente "A Turma do Claudinho" era para ser uma minissérie, mas a versão em Flash deu tão certo, que logo veio a verba da Finep para viabilizar planos maiores. "Como nosso público era jovem, sentimos a necessidade de usar um jogo". Ademais, é uma opção muito mais interativa.O RPG, em Flash, incluía até mesmo rankings on-line e, para a versão completa, virou um adventure em primeira pessoa com direito a animações filmadas por um elenco de atores reais. De acordo com o enredo, o jovem estudante Claudinho encontra um livro mágico, desaparece e seus amigos precisam resolver uma série de enigmas para tentar encontrá-lo. Na segunda fase, por exemplo, é preciso entrar por uma porta, da escola, um funcionário da escola que faz a manutenção do local necessita de uma ferramenta para encontrá-la; o jogador tem que buscá-la, e aí entram questões sobre segurança no trabalho."A Turma do Claudinho" já foi empregado para ensinar jovens de cinco cidades do interior da Bahia e, com a nova versão, será distribuído em escolas do ensino médio. A principal missão do game, a social, já está sendo cumprida.

sábado, 10 de novembro de 2007

O livro "Game On", na SBGames


Filomena Moita, do livro "Game On", esteve na SBGames para divulgar seu trabalho.
FOTOS DA 'SBGAMES 07'A literatura sobre jogos ainda é escassa no Brasil, mas quem passou pelo SBGames 2007 teve a oportunidade de conhecer dois livros, "Game On" e "Level Up!", que chegaram recentemente em prateleiras nacionais e que, curiosamente, foram escritos por mulheres, atestando que os games não são mais um território tão masculino quanto se pensa."Game On", da educadora Filomena Moita, da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), aborda os jogos enquanto uma nova linguagem narrativa. "Aprende-se com qualquer jogo, educativo ou não", defende Moita. "Todos contribuem para adquirir saberes, competências e habilidades", completa.O livro é fruto de uma pesquisa que a educadora realizou em Portugal e no Brasil, e explica como os games estão influenciando a sociedade nos dias atuais. Para Moita, a obra abrange jovens, educadores, pais e alunos.Já "Level up!", cujo nome faz referência à frase que é exibida na maioria dos RPGs, quando o jogador consegue atingir um novo nível de experiência com seu personagem, é um estudo sobre a maior comunidade virtual do Brasil dedicada a um jogo em texto (MUD, ou "Multi User Dungeon"), a Vitália MUD. O livro é uma adaptação da dissertação de mestrado defendida por Ivelise Fortim no Programa de Ciências Sociais, área de concentração de Antropologia, da PUC-SP.Para Fortim, através do texto - os MUDs quase não têm interface gráfica -, o MUD ainda prende a atenção de muitos jovens, em seu mundo mágico e fantástico. "Level Up!" discute não apenas os MUDs, mas também a chamada "geração arroba", em meio a comunidades virtuais e sociabilidade on line.

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

domingo, 28 de outubro de 2007

Game On jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @

- Filho, o que você vai querer ser quando crescer?
- Eu quero... ser profissional em video games!
- Não filho, estou falando sério...
Há poucos anos, a noção de video game estava atrelada, apenas, ao aspecto e conteúdo lúdico. Entretanto, em uma era em que a interatividade está rompendo barreiras quase diariamente, os jogos eletrônicos estão se tornando uma nova linguagem narrativa, uma nova forma de contar histórias, uma nova forma de se relacionar... Surge, assim, um novo conceito: o mundo sério dos jogos eletrônicos. Nesse contexto, o presente livro traz uma inédita perspectiva de como a sociedade está sendo influenciada, como os educadores do século XXI poderão usar ferramentas de “super imersão”, como as futuras sociedades irão se relacionar entre si, como o pensamento será influenciado... Toda terra desconhecida precisa de seus desbravadores e de suas caravelas. Este livro é uma nau pela qual a autora leva o leitor a explorar e navegar mares pouco percorridos e ainda pouco documentados. Se nosso mundo físico já está bem mapeado, resta ainda uma imensidão virtual infinita a se descrever. Esperamos que o leitor possa não apenas assistir a esse desbravamento, mas também participar dele ativamente.

Jogos eletrônicos: saberes construindo saberes



Estudos sobre usar jogos eletrônicos como interface principal de aprendizado continua muito controvertida e, ao mesmo tempo, muito desconhecida.
No entanto, recentes estudos e projetos apontam os jogos eletrônicos na aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual de "nativos digitais", ou Geração @ (FEIXA, 2005), ou seja, todos aqueles já acostumados com vídeogames, e-mail, chat, telefones celulares, palm, tablets móveis e outras tecnologias interativas.

III Seminário Jogos Eletrônicos Educação e Comunicação


A realização do III Seminário Jogos eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas foi sediado pela Universidade Estadual da Paraíba - UEPB.
Deu continuidade e fortaleceu as discussões iniciadas em 2005 e que tiveram continuidade em 2006 na cidade de Salvador sediado pela Universidade do Estado da Bahia – UNEB.
Para consagrar tão importante momento foi lançado o livro com os textos dos pesquisadores da Rede Brasileira de Jogos e Educação que estiveram presentes no evento seja em conferência seja nas mesas redondas redondas.

sábado, 20 de outubro de 2007

Escrito por Roger Tavares
24-Sep-2007


Comparado à sua tímida primeira versão que ocorreu em setembro de 2005 na Universidade Estadual da Bahia – que contou com três pequenos grupos de trabalho, discutindo um total de dez artigos – é difícil alguém acreditar que apenas dois anos depois o evento já é itinerante e na Universidade Estadual da Paraíba sete grupos de trabalho tiveram a oportunidade de debater 33 artigos selecionados.
Mas não foi somente em número de trabalhos que o evento cresceu. A primorosa organização deste ano de 2007 ficou a cargo da professora Filomena Moita, autora da tese sobre video games no currículo escolar, e de sua super equipe de alunos. Campina Grande, a cidade do forró, teve de abrigar, com toda sua simpatia, uma audiência que neste ano chegou em 200 inscritos, entre estudantes e profissionais de todo o Brasil, o que não foi nada difícil para uma cidade que atrai 4 milhões de turistas em seus famosos folguedos juninos. A fila de universidades que querem abrigar o evento também cresceu, e nos próximos anos o evento se desloca para Sergipe, Fortaleza e Recife.
Outras ações começam também a mostrar seus frutos. No ano de 2005 foi também lançada a idéia da RBJEE - Rede Brasileira de Jogos Eletrônicos e Educação. Iniciamos com apenas dez pesquisadores e hoje já somos em torno de 200. Agora essa rede começa a se estruturar juridicamente e já está partindo para um site próprio, com mais recursos do que nossa atual lista.
Em meio a algumas palestras divertidas, outras bastante difíceis, algumas intrigantes, cafés e almoços sensacionais, representantes da comunidade de programadores como o Jalf da comunidade de XNA Sharpgames, autores da Comunidade Gamecultura como Edson Reuter (SP) e Sandra Rodrigues (PE), o poeta de cordel Manuel Monteiro (PA), a autora Lynn Alves (BA), entre muitos outros, teciam a rede de conhecimentos que cerca as potencialidades educacionais ainda adormecidas dessa mídia.
Além de palestras, grupos de trabalho e mesas de debate, o evento trouxe uma programação cultural diversificada e muito prazerosa. Os desenvolvedores de games apresentaram seus projetos, com destaque para a Luciana, representando a iniciativa em educação para o trânsito que vem sendo desenvolvida pela Empresa Pública de Transportes e Circulação de Porto Alegre, e para os meninos da UNEB, que vêm desenvolvendo Tríade, um RPG sobre a revolução francesa, projeto contemplado com investimentos do edital Finep para jogos educativos de 2006.
Houve também o lançamento de nosso pequeno notável, o livro Jogos Eletrônicos, Construindo Novas Trilhas, que reúne 11 capítulos de autores das três primeiras edições deste evento, com textos atualizados em diversas áreas do conhecimento gamer: tecnologia, mídia, sociedade, cultura, e é claro, educação.
Mas na minha modesta opinião, o ponto alto de todo o evento – e olha que em um evento como esses é muito difícil de se escolher um ponto alto – ficou a cargo do poeta local Manuel Monteiro, que muito gentilmente atendeu a um pedido da professora Filomena Moita, e então escreveu e nos apresentou o Cordel do Video Game. É incrível ver como essa mídia é poderosa. A sua relação com a nostalgia que todos temos de nossa infância fez o poeta se lembrar de seus gibis e seus soldadinhos de chumbo que custavam todas as moedas de nosso hoje idoso herói, e percebeu em sua saudade, numa linguagem dele, que os mais velhos não entendiam. E com o sentimento que apenas a poesia é capaz de trazer, fez o imediato paralelo com seus netos, que têm hoje no video game a linguagem deles, que ele como pessoa também não é capaz de entender objetivamente, mas que como poeta, se desafia a construir a compreensão através do sentimento.
Obviamente eu não poderia deixar de compartilhar esse momento tão peculiar com todos vocês, apaixonados pela beleza e pelo conhecimento, e trouxe na bagagem de volta, além das maravilhosas cachaças paraibanas, o encerramento de nosso pequeno report com o momento de sublimação do evento.
Até o ano que vêm e fiquem com o Cordel do Video Game.