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quinta-feira, 22 de novembro de 2007

"Por mares nunca dantes navegados"

Lançado em Caxambu em outubro, novamente em São Leopoldo na Unisinos e em João pessoa no III Colóquio intrenacional de Politicas Curriculares O livro Game On; Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @ tem tido uma boa aceitação por parte dos leitores a assim como análises como a que se segue:

"Por mares nunca dantes navegados"
não é apenas um antigo épico da era das navegações. É a mais pura realidade que a educadora portuguesa Filomena Moita resgata e atualiza para os dias de hoje e de amanhã, indo além da Internet e das metáforas superficiais da mídia.

Não fosse por esse espírito ancestral desbravador, o que mais moveria essa sagaz pesquisadora? Por dias e noites a fio, em barulhentas LAN houses, e em movimentados campeonatos de games de tiro, estratégia e esportes, acompanhando atentamente essa garotada que, aparentemente, está apenas se divertindo. Certamente não seria para aprender novas dicas, treinar e melhorar o seu próprio desempenho no jogo, o seu frag rate. Mas muito melhor que isso: atender aos interesses da pesquisa de ponta em educação, game-educação, para motivar a todos nós, educadores, pesquisadores, nesse novo campo de estudo, mas, principalmente aprender um pouco mais com essa garotada, que prefere, sem culpa alguma, a LAN house à sala de aula.

O que aprendemos jogando videogame? O que jogos sem, aparentemente, nenhum conteúdo educativo podem ensinar? Que competências os professores podem reconhecer em seus alunos jogadores? E mais corajoso ainda. Será possível que a educação venha a se renovar através da inclusão de games no currículo escolar?

Este trabalho é, sem dúvida, um ponto de partida imprescindível para as pessoas que querem ajudar a responder, ou pelo menos entender as perguntas acima e, dessa maneira, buscar novos rumos nos mares turvos da educação.

Roger TavaresDoutor em Videogames, membro fundador da Rede Brasileira de Jogos Eletrônicos e Educação e da Comunidade Gamecultura. Advisor da International Game Development Association - IGDA - Chapter São Paulo.

SBGames: jogo brasileiro ensina jovens a distância

SBGames: jogo brasileiro ensina jovens a distância
Existe quem ainda pense que os games não devem ser levados a sério. Certamente, estas pessoas deveriam conhecer o designer Leonardo Costa, 32, que se especializou em Computação Gráfica e Educação à Distância. "Gostava de jogos e tive a idéia de unir tecnologia, educação e game. Então, comecei a pensar em um curso parecido com um jogo", explica. Trocando em miúdos, ele acreditou que era possível aprender brincando (ou brincar e aprender, se você preferir).Hoje, Costa lidera uma equipe de 12 pessoas que, com uma verba de R$ 200 mil, cedida pela Finep (Financiadora de Estudos e Projetos), prepara "A Turma do Claudinho", um jogo utilizado pelo Senai para ensinar a distância jovens entre 14 e 16 anos. Dentre as disciplinas, estão Português, Matemática, Redação, Sociologia e Educação Ambiental.Na verdade, inicialmente "A Turma do Claudinho" era para ser uma minissérie, mas a versão em Flash deu tão certo, que logo veio a verba da Finep para viabilizar planos maiores. "Como nosso público era jovem, sentimos a necessidade de usar um jogo". Ademais, é uma opção muito mais interativa.O RPG, em Flash, incluía até mesmo rankings on-line e, para a versão completa, virou um adventure em primeira pessoa com direito a animações filmadas por um elenco de atores reais. De acordo com o enredo, o jovem estudante Claudinho encontra um livro mágico, desaparece e seus amigos precisam resolver uma série de enigmas para tentar encontrá-lo. Na segunda fase, por exemplo, é preciso entrar por uma porta, da escola, um funcionário da escola que faz a manutenção do local necessita de uma ferramenta para encontrá-la; o jogador tem que buscá-la, e aí entram questões sobre segurança no trabalho."A Turma do Claudinho" já foi empregado para ensinar jovens de cinco cidades do interior da Bahia e, com a nova versão, será distribuído em escolas do ensino médio. A principal missão do game, a social, já está sendo cumprida.

sábado, 10 de novembro de 2007

O livro "Game On", na SBGames


Filomena Moita, do livro "Game On", esteve na SBGames para divulgar seu trabalho.
FOTOS DA 'SBGAMES 07'A literatura sobre jogos ainda é escassa no Brasil, mas quem passou pelo SBGames 2007 teve a oportunidade de conhecer dois livros, "Game On" e "Level Up!", que chegaram recentemente em prateleiras nacionais e que, curiosamente, foram escritos por mulheres, atestando que os games não são mais um território tão masculino quanto se pensa."Game On", da educadora Filomena Moita, da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), aborda os jogos enquanto uma nova linguagem narrativa. "Aprende-se com qualquer jogo, educativo ou não", defende Moita. "Todos contribuem para adquirir saberes, competências e habilidades", completa.O livro é fruto de uma pesquisa que a educadora realizou em Portugal e no Brasil, e explica como os games estão influenciando a sociedade nos dias atuais. Para Moita, a obra abrange jovens, educadores, pais e alunos.Já "Level up!", cujo nome faz referência à frase que é exibida na maioria dos RPGs, quando o jogador consegue atingir um novo nível de experiência com seu personagem, é um estudo sobre a maior comunidade virtual do Brasil dedicada a um jogo em texto (MUD, ou "Multi User Dungeon"), a Vitália MUD. O livro é uma adaptação da dissertação de mestrado defendida por Ivelise Fortim no Programa de Ciências Sociais, área de concentração de Antropologia, da PUC-SP.Para Fortim, através do texto - os MUDs quase não têm interface gráfica -, o MUD ainda prende a atenção de muitos jovens, em seu mundo mágico e fantástico. "Level Up!" discute não apenas os MUDs, mas também a chamada "geração arroba", em meio a comunidades virtuais e sociabilidade on line.

quinta-feira, 1 de novembro de 2007